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domingo, 6 de septiembre de 2009

cuadro comparativo opd3

RETOS Y APORTACIONES DEL PROGRAMA
  • Establecer mejor interacción maestro- alumno, para conocer más a los escolares y motivarlos durante la sesión.

R= Conociendo sus intereses, que participen con aportaciones, nunca ignorando sus propuestas

  • Lograr el control del grupo mediante la aplicación de las actividades.

R=Mediante actividades que le llamen la atención y hagan que participe

  • Proporcionar a los alumnos experiencias gratas que propicien una participación más creativa y autónoma.

R= No frustrándolo con actividades que no pueda realizar, reconocer sus logros, y motivarlo a que se supere

  • Conseguir que las actividades se realicen con fluidez.

R=Teniendo una buena plantación y evitando caer en el efecto embudo

  • Adquirir un mejor dominio del espacio, así como considerar otras zonas donde pueda realizarse la sesión.

R=Caminando por todo el espacio, nunca darle la espalda al grupo, estar atento a lo que hacen los niños, verificar que la zona de juego sea segura

  • Aprovechar al máximo el tiempo, organizar las actividades en congruencia con la duración de la sesión.

R= No perder el tiempo en otras cosas, porque el tiempo perdido jamás se recupera

  • Utilizar materiales distintos a los tradicionales, aprovechar los recursos del entorno.

R= Inventar nuevos materiales, que los niños propongan según sus intereses de cada uno de ellos, explorar el entorno y buscar materiales que se puedan usar en ese entorno

  • Adquirir habilidades para modificar o replantear las actividades ante los imprevistos que se presenten.

R= Saber cuando parar la actividad, siempre tener dominio sobre ella y estar preparados para cualquier cosa

  • Tomar en cuenta otras alternativas para atender a los alumnos en caso de contingencia ambiental o cambios en la temperatura y humedad.

R=Tener una plantación para dar clases dentro del salón

  • Observar más a los niños y a los adolescentes, y considerar el registro de las observaciones como un elemento básico para el diseño de las sesiones.
R=Nos ayuda a saber que es lo que necesitan nuestros alumnos o en que están interesados
  • Cambiar la idea que los alumnos tienen de la sesión de educación física: la conciben como la práctica de deportes.
R=Explicándoles que cada juego o actividad que realizan tiene un propósito que los ayudara a desarrollar, adquirir o mejorar sus habilidades motrices

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